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Cómo citar este texto: Explorando el Mundo STEAM: De la Imaginación a la Realidad – Plan de Clases para la Construcción de Maquetas de Edificios. Rodrigo Terra. Publicado en: 14/11/2023. Enlace de la publicación: https://www.es.makerzine.com.br/educacion-general/explorando-el-mundo-steam-de-la-imaginacion-a-la-realidad-plan-de-clases-para-la-construccion-de-maquetas-de-edificios .


Contenidos de esta publicación

En este plan de clases, exploraremos el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) de manera gamificada, involucrando a los estudiantes en la emocionante travesía de construir maquetas de edificios. Esta aproximación no solo estimula el aprendizaje, sino que también desarrolla una serie de competencias y habilidades valiosas para los estudiantes de educación básica.

Objetivos, Competencias y Habilidades

Objetivos

  • Introducir a los estudiantes al concepto de STEAM y su aplicación en el mundo real.
  • Desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas.
  • Promover el trabajo en equipo y la colaboración.
  • Reforzar el aprendizaje de matemáticas, ciencias y tecnología de manera práctica y divertida.
  • Preparar a los estudiantes para un campeonato para poner a prueba sus maquetas de edificios.

Competencias y Habilidades

  • Razonamiento lógico y matemático.
  • Pensamiento creativo e innovación.
  • Comprensión de los principios de ingeniería y arquitectura.
  • Habilidades en investigación y recopilación de información.
  • Comunicación y colaboración en equipo.
  • Capacidad de planificación y organización.

Plan de Clases

Etapa 1: Introducción a STEAM (2 clases)

  • Explicación de qué es STEAM y su importancia.
  • Presentación de ejemplos prácticos de la aplicación de STEAM en la vida real.
  • Discusión sobre las competencias y habilidades a desarrollar.

Etapa 2: Elección del Edificio (1 clase)

  • Investigación sobre diferentes tipos de edificios.
  • Selección de un edificio para la construcción de la maqueta.
  • Recopilación de información sobre el edificio elegido.

Etapa 3: Planificación y Diseño (2 clases)

  • Diseño del proyecto de la maqueta.
  • Cálculos de escala y proporciones.
  • Lista de materiales necesarios.
  • Asignación de tareas en equipos.

Etapa 4: Construcción de la Maqueta (4 clases)

  • Construcción de la estructura de la maqueta.
  • Detalles y decoración del edificio.
  • Uso de tecnología y herramientas para ayudar en la construcción.

Etapa 5: Preparación para el Campeonato (2 clases)

  • Preparación de presentaciones sobre el edificio.
  • Práctica para explicar el proyecto de manera clara.
  • Entrenamiento para responder a las preguntas de los jueces.

Contenidos Relacionados

Este proyecto abarca diversos contenidos relacionados a las disciplinas STEAM, convirtiéndolo en una experiencia educativa rica e interdisciplinaria.

Matemáticas

  • Escala y proporciones.
  • Geometría y medidas.
  • Cálculos de áreas y volúmenes.

Ciencias

  • Princípios de física envolvidos na construção de edifícios.
  • Conhecimento sobre materiais de construção.

Tecnología

  • Uso de herramientas y tecnología en la construcción de las maquetas.
  • Investigación en línea para recopilar información.

Ingeniería y Arquitectura

  • Comprensión de la estructura de edificios.
  • Conceptos de diseño arquitectónico.

Artes

  • Expresión creativa en la decoración de las maquetas.
  • Presentación visual y estética.

Campeonato

El campeonato para evaluar las maquetas es el clímax de este proyecto STEAM gamificado, brindando una emocionante oportunidad para que los estudiantes apliquen sus habilidades y conocimientos en un entorno competitivo y divertido. Detallaremos las dinámicas, pruebas y posibles reglas para hacer que este evento sea inolvidable.

Dinámicas del Campeonato

Presentación de los Proyectos

  • Cada equipo tendrá un tiempo asignado para presentar su maqueta y explicar el proceso de construcción, los conceptos arquitectónicos involucrados y los desafíos superados.
  • Las presentaciones pueden incluir elementos visuales, como diapositivas o pósters, para ilustrar el proyecto.
  • Los equipos serán evaluados en función de la claridad de la presentación, la creatividad, la originalidad y la profundidad del conocimiento demostrado.

Pruebas de Precisión

  • Los jueces llevarán a cabo pruebas de precisión, en las que medirán la conformidad de las maquetas con las escalas y proporciones establecidas en el proyecto original.
  • Se evaluará la precisión de la construcción en relación con el edificio real, premiando al equipo que mejor haya reproducido los detalles del edificio.

Reto de Creatividad

  • Se puede plantear un desafío de creatividad, como la adición de un elemento sorpresa, en el que los equipos tendrán que modificar sus maquetas en tiempo real.
  • Se evaluará la creatividad del equipo al enfrentar este desafío.

Aplicación de Conocimientos STEAM

  • Los jueces pueden hacer preguntas técnicas y conceptuales sobre los edificios construidos.
  • Se evaluará a los equipos en función de su conocimiento en ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas relacionadas con el proyecto.

Posibles Reglas

Equipos y Tamaño de las Maquetas

  • Cada equipe deve ser composta por um número definido de alunos.
  • As maquetes devem ter um tamanho máximo e mínimo especificado.

Recursos

  • Los equipos solo pueden utilizar los materiales y herramientas especificados en el proyecto original.
  • Pueden aplicarse prohibiciones específicas de materiales o técnicas para fomentar la creatividad.

Tiempo

  • El campeonato debe contar con un horario definido, con límites estrictos de tiempo para cada etapa, incluyendo presentaciones y pruebas.
  • Se debe llevar un estricto control del tiempo dedicado a la preparación y presentación.

Comportamiento y Ética

  • El comportamiento deportivo y ético es fundamental. Se fomenta el respeto por las decisiones de los jueces y la colaboración entre equipos.
  • Cualquier forma de trampa o plagio está estrictamente prohibida.

Aplicación de Conocimientos STEAM

  • Los jueces pueden hacer preguntas técnicas y conceptuales sobre los edificios construidos.
  • Se evaluará a los equipos en función de su conocimiento en ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas relacionadas con el proyecto.

Premios

Para hacer el campeonato aún más emocionante, se pueden considerar premios para los equipos ganadores, tales como:
  • Mejor Presentación
  • Maqueta Más Precisa
  • Mayor Creatividad
  • Mejor Aplicación de Conocimientos STEAM
  • Espíritu de Equipo
Los premios no solo reconocen el esfuerzo y el talento de los equipos, sino que también fomentan la excelencia en diversas áreas. Este campeonato brinda una oportunidad única para que los estudiantes demuestren sus habilidades, competencias y conocimientos adquiridos a lo largo del proyecto. También fomenta el aprendizaje práctico, la resolución de problemas y la creatividad, lo que hace que la experiencia STEAM gamificada sea aún más gratificante y memorable.

Fechamento

En este plan de clases, el cierre es una etapa importante para la evaluación y reflexión sobre el proyecto. Los estudiantes tendrán la oportunidad de discutir lo que han aprendido, las dificultades que han enfrentado y cómo las competencias y habilidades adquiridas pueden aplicarse en su vida cotidiana.

Además, los estudiantes pueden compartir sus experiencias y aprendizajes con la comunidad escolar, alentando a otros estudiantes a involucrarse en proyectos STEAM gamificados. El cierre también puede incluir la entrega de premios a los mejores proyectos y el reconocimiento de los esfuerzos de los participantes.

Este plan de clases ofrece una experiencia rica y envolvente que combina el aprendizaje STEAM con la diversión y la competencia, preparando a los estudiantes de educación básica para un futuro más brillante, lleno de competencias y habilidades valiosas.

Rodrigo Terra

He trabajado como profesor de Física y Cultura Maker durante más de 20 años. Soy investigador en Ciencias Educativas con énfasis en Tecnología Educativa y Docencia, desarrollando trabajos de consultoría pedagógica para diversas empresas del sector educativo. Desde hace algunos años, he estado enfocando mis estudios en el mundo de los datos y la programación. Actualmente, trabajo como líder académico en materias técnicas como Data Analytics, Gestión de Productos Digitales y Mercado Financiero. Soy un eterno curioso, apasionado por el café y por una buena conversación. Creo que solo a través de una formación transdisciplinaria podemos crear oportunidades para pensar en diferentes aspectos o puntos de vista sobre un mismo tema y, con ello, desarrollar personas más conscientes y preparadas para la vida.

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